시작
걸 3칸, 모서리 말과 상대 말
빨간 말이 오른쪽 위 모서리, 파란 말이 그 모서리에서 대각선으로 세 칸 들어간 한가운데 방입니다. 윷판의 점과 대각선은 플레이풀로 윷판과 같은 위치입니다. 집의 말은 판 밖에 있습니다.
윷놀이 규칙과 전략
윷놀이는 윷가락 네 개를 던져 나온 결과만큼 말을 옮기는 한국 전통 놀이입니다. 운이 크게 작용하는 것처럼 보이지만, 같은 결과를 어느 말에 쓰느냐에 따라 승패가 뒤집힙니다. 규칙부터 지름길·업기·잡기 판단까지 한 번에 정리했습니다.
내 말이 모서리(5번)에 있고 상대 말이 한가운데 방(23번)에 있습니다. 이번에 나온 윷은 걸, 세 칸입니다. 모서리에 멈춰 있던 말은 대각선 지름길로 들어가므로 세 칸 보내면 방에서 상대를 잡고, 집에 있는 말을 내면 3번에 새 말이 설 뿐입니다.
시작
빨간 말이 오른쪽 위 모서리, 파란 말이 그 모서리에서 대각선으로 세 칸 들어간 한가운데 방입니다. 윷판의 점과 대각선은 플레이풀로 윷판과 같은 위치입니다. 집의 말은 판 밖에 있습니다.
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왼쪽은 상대 말이 사라집니다. 오른쪽은 모서리 말이 그대로이고 3번에 말만 하나 늘었습니다.
잡기
세 칸 진행에 잡기 점수와 중앙 도착 점수가 붙습니다. 보통과 어려움은 이 점수 순으로 고르고, 어려움은 그 순서를 덜 흔듭니다.
놓치기
말은 늘었지만 잡을 기회를 지나쳤습니다. 쉬움은 점수를 보지 않으므로 이런 수도 같은 확률로 나옵니다.
윷놀이 AI는 판 전체를 여러 수 앞까지 읽지 않습니다. 지금 던진 윷으로 움직일 수 있는 말마다 점수를 매깁니다.
잡기 80, 골인 70, 모서리·중앙 18, 업기 12, 쉬움의 균등 추첨, 보통 흔들림 12·어려움 흔들림 4는 윷놀이 AI 점수 함수에 적힌 값입니다. 판 그림의 점 위치는 게임 화면과 같습니다.
윷가락은 한쪽이 평평하고 한쪽이 둥근 막대 네 개입니다. 던졌을 때 평평한 면(배)이 위로 몇 개 나왔는지로 결과를 읽습니다. 평평한 면이 하나면 도(1칸), 둘이면 개(2칸), 셋이면 걸(3칸), 넷 모두면 윷(4칸)이고, 네 개가 모두 둥근 면(등)으로 엎어지면 모(5칸)입니다.
빽도는 윷가락 하나에 표시를 해 두고, 그 표시된 막대 하나만 평평한 면이 나왔을 때를 말합니다. 모양은 도와 같지만 앞으로 가는 대신 한 칸 뒤로 물러납니다. 이름은 흔히 도·개·걸·윷·모가 돼지·개·양·소·말에 빗댄 것이라고 전해지는데, 동물의 걸음 폭이 칸수와 대략 맞아떨어진다는 풀이가 널리 알려져 있습니다.
결과마다 나오는 빈도가 다른 이유는 ‘평평한 면이 몇 개인가’를 만드는 경우의 수가 다르기 때문입니다. 네 개 중 두 개만 평평한 조합은 여섯 가지나 되지만, 네 개가 모두 평평하거나 모두 둥근 조합은 각각 한 가지뿐입니다. 그래서 개와 걸이 흔하고 윷과 모는 드뭅니다.
막대 하나가 평평한 면으로 떨어질 확률을 정확히 1/2로 가정하면 이론값을 계산할 수 있습니다. 이 가정에서는 개 6/16(37.5%), 걸 4/16(25%), 도 3/16(약 18.8%), 윷·모·빽도가 각각 1/16(약 6.3%)입니다. 도가 빽도에 한 경우를 내주기 때문에 도는 3/16이 됩니다. 실제 나무 윷은 모양과 무게, 던지는 바닥에 따라 앞뒤가 반반으로 나오지 않으므로 이 수치는 어디까지나 이상적인 모델입니다. 플레이풀로 윷놀이는 막대 하나하나를 반반 확률로 굴리는 방식이라 이 이론 분포에 가깝게 나옵니다.
전략적으로는 ‘다음 던지기에서 개나 걸이 나올 가능성이 가장 높다’는 점을 기억하면 좋습니다. 상대 말이 내 말 두세 칸 뒤에 있으면 그 자리는 가장 위험한 자리이고, 반대로 내 말이 상대 말 두세 칸 뒤에 있으면 잡을 기회가 큰 자리입니다.
윷판은 바깥 둘레 20칸과 안쪽 대각선 9칸, 모두 29개의 점으로 이루어집니다. 말은 출발점에서 둘레를 따라 한 바퀴 돌아 다시 출발점으로 들어오면 골인합니다. 둘레만 돌면 20칸을 가야 하지만, 모서리와 한가운데(흔히 ‘방’이라고 부르는 자리)를 이용하면 길이 크게 줄어듭니다.
플레이풀로에서는 첫 번째 모서리(출발 후 5칸째, 화면 오른쪽 위)나 두 번째 모서리(왼쪽 위)에 정확히 멈추면, 다음 이동부터 안쪽 대각선 지름길로 들어갑니다. 모서리를 지나쳐 버리면 그대로 바깥길을 돕니다. 세 번째 모서리(왼쪽 아래)는 지름길 입구가 아니라 바깥길로 이어지는 합류점입니다.
한가운데 방에 정확히 멈춘 말은 다음 수에서 골인 쪽 대각선으로 곧장 들어갑니다. 반면 첫 번째 모서리 대각선을 타고 방을 멈추지 않고 지나가면 왼쪽 아래 모서리 방향으로 직진하게 됩니다. 계산해 보면 ‘첫 모서리에 멈춤 → 방에 멈춤 → 골인’ 경로가 11칸으로 가장 짧고, 두 번째 모서리 지름길은 16칸, 첫 모서리에서 방을 지나쳐 버리면 16칸입니다. 첫 던지기에서 모가 나오면 반갑다는 말은 바로 첫 모서리에 딱 멈추기 때문입니다.
윷이나 모가 나오면 한 번 더 던지고, 나온 결과들은 모아 두었다가 원하는 순서대로 말에 나눠 씁니다. 예를 들어 윷과 걸이 나왔다면 한 말에 둘 다 몰아줄 수도, 두 말에 하나씩 쓸 수도 있습니다.
업기의 장점은 한 번의 결과로 여러 말이 동시에 전진한다는 점입니다. 말 네 개를 각각 끌고 가려면 네 번의 좋은 결과가 필요하지만, 둘씩 업으면 절반의 이동으로 끝납니다. 특히 지름길에 올라탄 말에 다른 말을 업히면 짧은 길의 혜택을 두 배로 누립니다.
단점도 분명합니다. 업힌 묶음이 잡히면 그 안의 말이 모두 출발점으로 돌아갑니다. 상대가 개나 걸 한 번으로 닿을 수 있는 거리, 즉 두세 칸 뒤에 상대 말이 있다면 업는 순간 위험이 몇 배로 커집니다. 플레이풀로에서는 같은 칸에 멈추면 자동으로 업히므로, 업기 싫다면 다른 말을 움직이거나 다른 결과를 써서 같은 칸에 멈추지 않게 해야 합니다.
잡기는 상대를 되돌려 보내는 것만으로도 크지만 보너스 던지기까지 얻습니다. 잡기와 전진이 둘 다 가능할 때는, 잡은 뒤 내 말이 상대의 사정권에 남는지와 보너스 던지기로 무엇을 더 할 수 있는지를 함께 따져 보세요. 상대의 업힌 묶음은 가장 값진 표적입니다.
후반에는 골인까지 남은 칸수를 계산하는 것이 핵심입니다. 출발점 바로 앞에 있는 말은 도 하나로도 들어가므로, 큰 수는 멀리 있는 말에 쓰고 작은 수로 앞선 말을 마무리하는 식으로 결과를 배분합니다. 플레이풀로에서는 출발점에 닿거나 넘어서면 바로 골인 처리됩니다.
빽도는 손해처럼 보이지만 쓸모가 있습니다. 내 말 바로 뒤 칸에 상대 말이 있으면 빽도로 물러나 잡을 수 있고, 모서리 한 칸을 지나친 말은 빽도로 모서리에 되돌아가 지름길을 탈 수도 있습니다. 첫 칸에 있는 말에 빽도를 쓰면 출발 전 상태로 돌아가니 주의하세요.
앞선 쪽이라면 무리한 잡기보다 안전한 칸으로 말을 흩어 두는 편이 낫고, 뒤진 쪽이라면 상대 묶음 뒤를 쫓아 한 번의 잡기로 판을 뒤집는 전략이 필요합니다.
윷놀이는 설날이나 정월 대보름 무렵 온 가족과 마을 사람들이 편을 나눠 즐겨 온 대표적인 민속놀이입니다. 멍석 위에 윷을 던지며 서로 훈수를 두는 분위기 자체가 명절 풍경의 일부였고, 지역과 집안마다 조금씩 다른 규칙이 전해집니다. 뒷도의 처리나 골인 조건처럼 세부 규칙이 다를 수 있으니, 시작 전에 합의하는 것이 좋습니다.
플레이풀로 윷놀이에서는 방장이 인원 2~4명과 말 2~4개를 정해 AI와 대결하거나, 한 화면에서 번갈아 던지거나, 초대 링크로 친구를 불러 함께할 수 있습니다. 아래 실수만 피해도 승률이 눈에 띄게 오릅니다.
빽도는 표시된 윷가락 하나만 평평한 면이 나왔을 때로, 말을 한 칸 뒤로 옮깁니다. 뒤 칸에 상대 말이 있으면 잡을 수 있고, 모서리를 한 칸 지나친 말을 되돌려 지름길을 타게 할 수도 있습니다. 판 위에 말이 하나도 없으면 빽도는 쓸 수 없어 버려집니다.
첫 번째나 두 번째 모서리에 정확히 멈추면 다음 이동부터 안쪽 대각선으로 들어갑니다. 한가운데 방에 정확히 멈추면 골인 쪽 대각선으로 바로 향합니다. 첫 모서리와 방에 연달아 멈추는 길이 11칸으로 가장 짧습니다.
아닙니다. 업으면 한 번에 여러 말이 전진하지만, 잡히면 업힌 말이 모두 출발점으로 돌아갑니다. 상대 말이 두세 칸 뒤에 있을 때는 업지 않는 편이 안전하고, 상대가 쫓아오기 어려운 지름길 위에서 업는 것이 효과적입니다.