그림으로 보는 윷놀이 — 걸에서 잡을지, 새 말을 낼지

내 말이 모서리(5번)에 있고 상대 말이 한가운데 방(23번)에 있습니다. 이번에 나온 윷은 걸, 세 칸입니다. 모서리에 멈춰 있던 말은 대각선 지름길로 들어가므로 세 칸 보내면 방에서 상대를 잡고, 집에 있는 말을 내면 3번에 새 말이 설 뿐입니다.

시작

걸 3칸, 모서리 말과 상대 말

시작. 걸 3칸, 모서리 말과 상대 말

빨간 말이 오른쪽 위 모서리, 파란 말이 그 모서리에서 대각선으로 세 칸 들어간 한가운데 방입니다. 윷판의 점과 대각선은 플레이풀로 윷판과 같은 위치입니다. 집의 말은 판 밖에 있습니다.

수순 1 / 4

같은 걸, 잡기 도착과 새 말 내기

왼쪽은 상대 말이 사라집니다. 오른쪽은 모서리 말이 그대로이고 3번에 말만 하나 늘었습니다.

잡기

방(23번) 도착

잡기. 방(23번) 도착

세 칸 진행에 잡기 점수와 중앙 도착 점수가 붙습니다. 보통과 어려움은 이 점수 순으로 고르고, 어려움은 그 순서를 덜 흔듭니다.

놓치기

집에서 3번

놓치기. 집에서 3번

말은 늘었지만 잡을 기회를 지나쳤습니다. 쉬움은 점수를 보지 않으므로 이런 수도 같은 확률로 나옵니다.

플레이풀로 윷놀이 AI의 선택 기준

윷놀이 AI는 판 전체를 여러 수 앞까지 읽지 않습니다. 지금 던진 윷으로 움직일 수 있는 말마다 점수를 매깁니다.

  • 쉬움점수를 무시하고, 지금 둘 수 있는 수 가운데 하나를 같은 확률로 고릅니다. 잡기 대신 집의 말을 내는 수가 위 그림처럼 자주 나옵니다.
  • 보통잡기·골인·지름길·업기 점수에 0부터 12 사이의 흔들림을 더해 가장 높은 수를 둡니다. 잡기 80점은 흔들림보다 커서, 이 걸에서는 잡기가 위로 갑니다.
  • 어려움같은 점수표에 흔들림만 0부터 4로 줄입니다. 순위가 뒤바뀌는 일이 보통보다 적습니다. 업힌 말을 보내고 모서리 지름길을 밟는 수도 이 표로 올라갑니다.

잡기 80, 골인 70, 모서리·중앙 18, 업기 12, 쉬움의 균등 추첨, 보통 흔들림 12·어려움 흔들림 4는 윷놀이 AI 점수 함수에 적힌 값입니다. 판 그림의 점 위치는 게임 화면과 같습니다.

자주 묻는 질문

윷놀이에서 빽도는 어떻게 쓰나요?

빽도는 표시된 윷가락 하나만 평평한 면이 나왔을 때로, 말을 한 칸 뒤로 옮깁니다. 뒤 칸에 상대 말이 있으면 잡을 수 있고, 모서리를 한 칸 지나친 말을 되돌려 지름길을 타게 할 수도 있습니다. 판 위에 말이 하나도 없으면 빽도는 쓸 수 없어 버려집니다.

윷놀이 지름길은 어떻게 타나요?

첫 번째나 두 번째 모서리에 정확히 멈추면 다음 이동부터 안쪽 대각선으로 들어갑니다. 한가운데 방에 정확히 멈추면 골인 쪽 대각선으로 바로 향합니다. 첫 모서리와 방에 연달아 멈추는 길이 11칸으로 가장 짧습니다.

윷놀이에서 말을 업는 게 항상 유리한가요?

아닙니다. 업으면 한 번에 여러 말이 전진하지만, 잡히면 업힌 말이 모두 출발점으로 돌아갑니다. 상대 말이 두세 칸 뒤에 있을 때는 업지 않는 편이 안전하고, 상대가 쫓아오기 어려운 지름길 위에서 업는 것이 효과적입니다.