Las seis tiradas y cuánto avanzan
Cada palito tiene una cara plana y otra redondeada. Tras lanzar, se cuentan las caras planas que quedan hacia arriba. Una cara plana es do, dos es gae, tres es geol, cuatro es yut, y si todos caen con la cara redonda arriba sale mo, la mejor tirada del juego.
Uno de los palitos lleva una marca. Si ese palito marcado es el único que muestra la cara plana, la tirada es back-do: la ficha retrocede una casilla. Se suele contar que los nombres vienen de animales de granja (cerdo, perro, oveja, vaca y caballo), cuya zancada coincidiría más o menos con lo que avanza cada tirada.
- Do: 1 cara plana, avanza 1
- Gae: 2 caras planas, avanza 2
- Geol: 3 caras planas, avanza 3
- Yut: 4 caras planas, avanza 4 y vuelve a tirar
- Mo: ninguna cara plana, avanza 5 y vuelve a tirar
- Back-do: solo el palito marcado plano, retrocede 1
Por qué sale tanto gae y tan poco yut o mo
Las tiradas no son igual de probables porque algunas se pueden formar de más maneras. Hay seis combinaciones distintas para que justo dos de los cuatro palitos caigan planos, pero solo una para que caigan los cuatro y otra para que no caiga ninguno.
Si suponemos que cada palito tiene exactamente un 50 % de probabilidad de caer con la cara plana arriba, las probabilidades teóricas son: gae 6/16 (37,5 %), geol 4/16 (25 %), do 3/16 (alrededor del 18,8 %) y yut, mo y back-do 1/16 cada una (alrededor del 6,3 %). Do queda en 3/16 porque una de sus cuatro combinaciones se reserva para back-do. Los palitos de madera reales no están perfectamente equilibrados, así que es un modelo ideal. La versión de Playfulo lanza cada palito al 50 %, por lo que sigue esta distribución de cerca.
La conclusión práctica: lo más probable es que la próxima tirada avance 2 o 3. Una ficha situada dos o tres casillas por delante de un rival está en zona de peligro, y una que está dos o tres casillas por detrás de un rival tiene la mejor ocasión de capturar.
El tablero, los atajos de las esquinas y el centro
El tablero tiene 29 puntos: 20 en el borde y 9 en las dos diagonales. Las fichas salen desde fuera, recorren el borde y anotan al volver a la salida. Dar la vuelta completa son 20 pasos, pero las diagonales acortan mucho el camino.
En Playfulo, si una ficha se detiene justo en la primera esquina (arriba a la derecha, a cinco pasos) o en la segunda (arriba a la izquierda), su siguiente movimiento entra por la diagonal interior. Si pasa por encima de la esquina sin detenerse, sigue por fuera. La tercera esquina (abajo a la izquierda) es solo un punto de unión, no la entrada de un atajo.
Una ficha que se detiene justo en el centro va directa hacia la meta en su siguiente movimiento. Si lo atraviesa sin parar viniendo de la primera esquina, sigue recto hacia la esquina inferior izquierda. La ruta más rápida, parar en la primera esquina y luego en el centro, son solo 11 pasos. Por eso sacar mo en la primera tirada es tan celebrado: cae exactamente en la primera esquina.
Cómo se juega un turno, paso a paso
Las tiradas extra se acumulan. Si sacas yut y luego geol, guardas los dos resultados y puedes usarlos en el orden que quieras, en una sola ficha o repartidos entre dos.
- Pulsa lanzar. Con yut o mo el resultado se guarda y vuelves a tirar.
- Cuando ya no puedes tirar, elige un resultado guardado y la ficha (o pila) que vas a mover.
- Si caes sobre una ficha rival la capturas: vuelve a la salida y tú ganas una tirada extra.
- Si caes sobre una ficha propia se apilan y a partir de ahí avanzan juntas.
- El turno termina al usar todos los resultados. Los que no se pueden usar, como un back-do sin fichas en el tablero, se descartan.
- Gana quien lleve primero todas sus fichas a la meta.
¿Apilar o repartir fichas?
Apilar es potente porque una sola tirada mueve varias fichas. Cuatro fichas sueltas necesitan cuatro buenas tiradas; dos pilas, la mitad. Apilar sobre una ficha que ya está en un atajo duplica el valor de ese camino corto.
El riesgo es igual de grande: si capturan una pila, todas sus fichas vuelven a la salida. Si un rival está dos o tres casillas detrás, un simple gae o geol se lleva la pila entera. En Playfulo, detenerse sobre una ficha propia apila automáticamente, así que si prefieres mantenerlas separadas usa otro resultado o mueve otra ficha.
Capturar vale más de lo que parece porque además da otra tirada. Cuando puedas capturar o avanzar, mira si tu ficha quedará al alcance del rival y qué podrías preparar con la tirada extra. Una pila rival siempre es el objetivo más valioso.
El final de partida y el back-do
Al final, cuenta la distancia exacta que le falta a cada ficha. Una ficha justo delante de la meta solo necesita un do, así que usa las tiradas grandes en fichas lejanas y las pequeñas para cerrar las cercanas. En Playfulo, llegar a la salida o pasarla cuenta como meta al instante.
El back-do no siempre es malo. Puede capturar a un rival que está justo detrás o devolver a una esquina una ficha que acaba de pasarse, para que tome el atajo. Si lo usas en una ficha que está en la primera casilla, vuelve a quedar fuera del tablero.
El yutnori y el Año Nuevo coreano, y errores comunes
El yutnori es uno de los juegos populares más conocidos de Corea y se juega tradicionalmente en familia durante Seollal, el Año Nuevo lunar. Parte de la gracia son los consejos a gritos alrededor de la mesa, y las reglas caseras cambian según la región y la familia, sobre todo en el back-do y la forma de anotar, así que conviene acordarlas antes de empezar.
En Playfulo, el anfitrión elige de 2 a 4 jugadores y de 2 a 4 fichas, y se juega contra la IA, en una misma pantalla o con amigos mediante un enlace de invitación. Evitar estos errores te hará ganar bastantes más partidas.
- Sacar todas las fichas pronto sin llevar ninguna a un atajo
- Dejar una pila dos o tres casillas por delante de un rival
- Gastar en otra ficha una tirada que caería justo en una esquina
- No pensar en qué orden usar los resultados acumulados
- Correr hacia delante dejando pasar una captura fácil