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Una piedra blanca, una libertad
Negro está arriba, a la izquierda y abajo. Solo el punto de la derecha está vacío. El aro verde es esa última libertad.
Go para principiantes
Las reglas del Go (baduk) caben en una tarjeta, pero entender las formas que generan lleva un tiempo. Esta guía explica las libertades, el atari y las capturas, las reglas del ko y del suicidio, cómo vive un grupo con dos ojos y técnicas básicas como la escalera y la red, en el orden en que un principiante las necesita.
Cerca de una esquina. La piedra blanca tiene una sola libertad, a su derecha. Si Negro juega ahí, Blanco se captura. Jugar en otro sitio deja el atari. Cada dificultad jugó esta posición 40 veces.
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Negro está arriba, a la izquierda y abajo. Solo el punto de la derecha está vacío. El aro verde es esa última libertad.
Línea 1 / 4
La jugada de la izquierda llena la libertad y se lleva la piedra. La de la derecha añade una piedra y Blanco sigue ahí.
Las tres, 40/40
Cuando el último punto vacío es Negro, la piedra blanca sale. Rellenar el centro del propio territorio se puntúa distinto.
No captura
El punto vacío marcado sigue siendo la libertad de Blanco. Una piedra en atari se captura jugando ese punto ahora, no después.
La IA de práctica no es una red neuronal. Puntúa puntos cercanos, y la dificultad es solo cuánto puede alejarse de la mejor puntuación. En un tablero vacío la primera jugada es al azar entre los cuatro hoshi de las esquinas y el centro.
11 de octubre de 2026: la IA de práctica de go de Playfulo, 40 llamadas por dificultad, y todas jugaron la última libertad. Las ventanas, y la primera jugada al azar entre hoshi y tengen, son las del motor.
El Go se juega sobre las 361 intersecciones de una cuadrícula de 19×19. Empiezan las negras y los jugadores alternan colocando una piedra cada vez. Una piedra colocada no se mueve nunca, salvo que sea capturada. El objetivo es controlar más tablero que el rival; capturar es un medio, no el fin.
En tu turno puedes colocar una piedra en cualquier intersección vacía o pasar. Cuando los dos jugadores pasan seguidos, la partida termina y se cuenta la puntuación. También puedes abandonar si crees que la partida está perdida.
Una libertad es un punto vacío pegado a una piedra en horizontal o vertical. Las diagonales no cuentan. Una piedra sola en el centro tiene cuatro libertades, en el borde tiene tres y en la esquina solo dos, por eso las piedras cerca del borde se capturan con más facilidad.
Las piedras del mismo color conectadas en horizontal o vertical forman un solo grupo y comparten libertades. Conectar piedras las hace más fuertes, mientras que las piedras separadas pueden atacarse una a una. Las piedras que solo se tocan en diagonal no están conectadas y el rival puede cortar entre ellas.
Cuando a un grupo le queda una sola libertad, está en atari. Un grupo en atari puede ser capturado en la siguiente jugada, así que debes ganar libertades alargándolo o conectándolo, o decidir sacrificarlo. Cuando se ocupa su última libertad, el grupo se retira del tablero.
Una jugada suicida es la que deja tu propia piedra o grupo sin libertades. En la mayoría de reglamentos, incluido el de Playfulo, el suicidio está prohibido. La excepción es cuando tu jugada captura piedras rivales: al retirarlas, tu piedra gana libertades y se trata de una captura normal.
El ko es una forma en la que cada bando podría capturar una piedra y recapturarla sin fin. Para evitarlo, no puedes recapturar de inmediato una sola piedra en un ko. Primero debes jugar en otro sitio, idealmente una amenaza que el rival tenga que responder, llamada amenaza de ko.
Si el rival responde a la amenaza, puedes retomar el ko en tu siguiente turno. Si la ignora y cierra el ko, tú cobras la ganancia de la amenaza. Playfulo usa una regla de ko simple que prohíbe las jugadas que devuelven el tablero a la posición inmediatamente anterior.
Un ojo es un punto vacío rodeado por tus piedras. Como el suicidio está prohibido, el rival no puede jugar dentro de tu ojo mientras el grupo tenga otras libertades. Con un solo ojo, puede ocupar todas las libertades exteriores y al final jugar en el ojo para capturar el grupo entero. Con dos ojos separados, nunca puede entrar primero en ninguno, así que el grupo no puede ser capturado. Esa es la base de la vida y muerte: un grupo necesita dos ojos para vivir.
Un ojo falso parece un ojo, pero el rival puede poner en atari las piedras que lo rodean y obligarte a rellenarlo. En el centro, un ojo suele ser falso si el rival ocupa dos de sus cuatro puntos diagonales; en el borde o la esquina puede bastar con uno. Revisa siempre las diagonales al contar ojos.
La forma del espacio también importa. Tres puntos vacíos en línea recta tienen un punto vital en el centro: si juegas ahí primero vives, y si lo hace el rival, mueres. Cuatro puntos en línea recta suelen vivir, porque los dos puntos centrales son miai: ocupe el rival el que ocupe, tú tomas el otro y haces dos ojos. Encontrar estos puntos vitales es el inicio del estudio de vida y muerte.
La escalera persigue a un grupo con ataris repetidos en zigzag hasta que llega al borde y es capturado. El grupo que huye nunca consigue más de dos libertades. Pero si una piedra del bando perseguido ya está en el camino, el llamado rompe-escalera, el grupo conecta con ella y escapa, y el perseguidor queda lleno de debilidades.
Antes de empezar una escalera, sigue el camino diagonal hasta el borde y comprueba que no haya rompe-escalera. Forzar una escalera que no funciona puede arruinar todo el tablero en una sola secuencia.
La red (geta) no da atari directamente. En su lugar, colocas una piedra a un punto de distancia que cierra de antemano todas las vías de escape. Hacia donde intenten huir, las piedras no ganan libertades y acaban capturadas. Cuando la escalera falla, comprueba si funciona una red.
Incluso conociendo las reglas, los principiantes suelen perder piedras siempre de la misma manera. Tener presentes estos puntos da mucha más solidez a tus partidas.
En lugar de intentar entender cada jugada desde el principio, jugar una partida completa siguiendo este orden es la forma más rápida de aprender.
El Go de Playfulo es una partida casual de 19×19 que empiezas en el navegador sin registro. Usa capturas, ko simple y prohibición del suicidio, y puedes pasar o abandonar. La IA de práctica tiene nivel fácil, normal y difícil: empieza en fácil para familiarizarte con el atari y las capturas, y sube de nivel para poner a prueba la vida y muerte y las escaleras en partidas reales.
También puedes enviar un enlace de invitación para jugar con un amigo. Si los dos sois principiantes, comentar después de cada partida qué piedras se capturaron y cuántos ojos tenía cada grupo afianza los fundamentos muy rápido.
Negras y blancas colocan piedras por turnos en las intersecciones. Cuando se ocupan todas las libertades de un grupo (puntos vacíos pegados en horizontal y vertical), se captura. El suicidio está prohibido y un ko no se puede retomar de inmediato. Tras dos pases seguidos termina la partida y gana quien controla más tablero.
Como el suicidio está prohibido, el rival no puede jugar dentro de tu ojo mientras el grupo tenga otras libertades. Con un ojo, puede ocupar las libertades exteriores y capturar jugando en el ojo. Con dos ojos separados, nunca puede entrar primero en ninguno y el grupo no puede ser capturado.
No puedes recapturar de inmediato una piedra que acaba de ser capturada en un ko. Primero debes jugar en otro sitio una amenaza que el rival tenga que responder, llamada amenaza de ko. Si responde, puedes retomar el ko en tu siguiente turno.
La escalera es una técnica en la que das ataris repetidos que empujan a un grupo en diagonal por el tablero hasta capturarlo en el borde. Si en ese camino hay una piedra amiga del grupo perseguido, un rompe-escalera, el grupo escapa, así que revisa el camino antes de empezar.