시작
빈칸 하나, 행·열·박스를 같이 본다
마지막 행에는 1부터 8이 이미 있습니다. 마지막 열과 오른쪽 아래 박스에도 9가 없습니다. 그래서 후보는 9 하나입니다. 노란 칸이 쓸 자리이고, 같은 행·열·박스의 8은 나중에 충돌을 확인할 기준입니다.
스도쿠 푸는 법 기초 기법
스도쿠는 운이나 계산 실력이 아니라 ‘이 칸에 들어갈 수 없는 숫자’를 하나씩 지워 나가는 논리 퍼즐입니다. 이 글에서는 처음 스도쿠를 접한 사람이 중급 퍼즐까지 막힘없이 풀 수 있도록, 실제로 가장 자주 쓰이는 기법을 쉬운 순서대로 정리했습니다. 좌표는 ‘3행 7열’처럼 위에서부터 행, 왼쪽에서부터 열을 세고, 3×3 박스는 왼쪽 위부터 오른쪽 아래까지 1번~9번으로 부릅니다.
거의 채워진 표준 스도쿠입니다. 오른쪽 아래 칸만 비어 있고, 그 행·열·3×3 박스에 없는 숫자는 9뿐입니다. 스도쿠 난이도는 AI가 아니라 처음에 열려 있는 힌트 수입니다.
시작
마지막 행에는 1부터 8이 이미 있습니다. 마지막 열과 오른쪽 아래 박스에도 9가 없습니다. 그래서 후보는 9 하나입니다. 노란 칸이 쓸 자리이고, 같은 행·열·박스의 8은 나중에 충돌을 확인할 기준입니다.
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왼쪽은 행·열·박스에 없는 유일한 숫자입니다. 오른쪽은 이미 있는 8을 다시 쓴 판이라 세 규칙이 한꺼번에 깨집니다.
정답
마지막 행에서 빠진 수, 마지막 열에서 빠진 수, 박스에서 빠진 수가 같습니다.
충돌
같은 행의 8, 같은 열의 8, 같은 박스의 8이 동시에 표시됩니다. 하나라도 겹치면 그 칸은 아직 틀린 칸입니다.
스도쿠에는 수를 두는 AI가 없습니다. 난이도 이름은 퍼즐을 만들 때 지우는 칸 수이고, 모든 퍼즐은 해가 하나입니다.
오른쪽 아래를 비운 표준 스도쿠입니다. 그 칸의 행·열·3×3을 세면 9만 없습니다. 난이도가 힌트 수라는 점은 스도쿠 생성 규칙과 같습니다.
스도쿠 판은 9×9, 모두 81칸이며 가로줄(행) 9개, 세로줄(열) 9개, 굵은 선으로 나뉜 3×3 박스 9개로 이루어집니다. 규칙은 단 하나로, 모든 행·열·박스에 1부터 9까지의 숫자가 정확히 한 번씩 들어가야 합니다. 처음부터 채워진 숫자는 힌트(단서)이며 바꿀 수 없습니다.
기법을 설명할 때는 칸의 위치를 정확히 말할 수 있어야 합니다. 이 글에서는 맨 위 가로줄을 1행, 맨 왼쪽 세로줄을 1열로 보고, ‘3행 7열’은 위에서 세 번째 줄, 왼쪽에서 일곱 번째 칸을 뜻합니다. 박스는 윗줄이 왼쪽부터 1·2·3번, 가운데 줄이 4·5·6번, 아랫줄이 7·8·9번입니다. 예를 들어 5번 박스는 판 정중앙의 3×3 영역입니다.
한 칸은 동시에 행 하나, 열 하나, 박스 하나에 속합니다. 그래서 어떤 칸에 들어갈 수 있는 숫자를 알고 싶다면 그 칸이 속한 세 구역에 이미 있는 숫자를 모두 지우면 됩니다. 이 단순한 원리가 이후에 나오는 모든 기법의 바탕입니다.
교차 스캔(크로스 해칭)은 숫자 하나를 정해 놓고 판 전체를 훑는 방법입니다. 예를 들어 숫자 5를 고른 뒤, 5가 이미 들어간 행과 열에 가상의 선을 긋습니다. 그러면 아직 5가 없는 박스 안에서 선이 지나가지 않는 칸만 후보로 남는데, 그런 칸이 딱 하나라면 그 자리가 5입니다.
구체적인 예를 들어 보겠습니다. 1번 박스(1~3행, 1~3열)에 5가 아직 없다고 합시다. 1행 6열에 5가 있으니 1행은 제외되고, 2행 8열에도 5가 있으니 2행도 제외됩니다. 남은 3행을 보면, 7행 1열에 5가 있어 1열이 막히고, 3행 2열은 이미 다른 숫자로 채워져 있다면 5가 들어갈 수 있는 곳은 3행 3열 하나뿐입니다. 이렇게 한 구역 안에서 특정 숫자가 들어갈 자리가 하나만 남는 경우를 히든 싱글이라고 부릅니다.
교차 스캔은 1부터 9까지 순서대로 돌리는 것이 좋습니다. 판에 이미 많이 나온 숫자일수록 선이 많이 그어지므로 빈칸이 빨리 확정됩니다. 쉬운 난이도 퍼즐은 이 방법만으로도 대부분 끝까지 풀립니다.
히든 싱글이 ‘숫자 기준’이라면 네이키드 싱글은 ‘칸 기준’입니다. 빈칸 하나를 골라 그 칸이 속한 행·열·박스에 있는 숫자를 모두 제외했을 때 남는 숫자가 하나뿐이면, 그 숫자가 정답입니다.
예를 들어 3행에 1, 2, 4, 5, 6, 8, 9가 이미 있고 빈칸이 3행 3열과 3행 7열 두 곳이라고 해 봅시다. 남은 숫자는 3과 7입니다. 그런데 7열 어딘가에 이미 3이 있다면 3행 7열에는 3이 들어갈 수 없으므로 7이 확정되고, 자연스럽게 3행 3열은 3이 됩니다. 이처럼 거의 다 찬 행·열·박스를 먼저 살펴보면 네이키드 싱글을 빠르게 찾을 수 있습니다.
숫자가 7~8개 들어찬 구역은 남은 빈칸이 적어서 확인할 경우의 수가 작습니다. 퍼즐이 막혔다고 느껴질 때는 가장 꽉 찬 구역부터 다시 보는 습관을 들이세요.
보통 난이도 이상에서는 머릿속으로만 후보를 기억하기 어렵습니다. 이때 빈칸 구석에 작은 숫자로 가능한 후보를 적어 두는 것이 메모(노트, 펜슬 마크)입니다. 메모를 하면 눈에 보이지 않던 페어나 포인팅 같은 패턴이 드러나기 때문에 중급 기법의 전제 조건이라고 할 수 있습니다.
메모는 정확해야 의미가 있습니다. 한 칸의 후보를 적을 때는 반드시 행·열·박스 세 구역을 모두 확인한 뒤 적고, 숫자를 하나 확정할 때마다 같은 행·열·박스의 메모에서 그 숫자를 지워야 합니다. 플레이풀로 스도쿠의 메모 모드는 칸에 최종 숫자를 넣으면 그 칸의 메모가 지워지고, 같은 행·열·박스 메모에서도 해당 숫자가 자동으로 빠지므로 이 정리 작업을 크게 줄여 줍니다.
처음부터 81칸 전부에 메모를 채우기보다는, 교차 스캔과 싱글 기법으로 풀 수 있는 곳을 먼저 다 푼 다음 남은 칸에 메모를 적는 편이 효율적입니다. 빈칸이 줄어든 상태에서 적는 메모가 훨씬 짧고 읽기 쉽습니다.
네이키드 페어는 같은 구역 안의 두 칸이 똑같은 두 후보만 가지고 있을 때 생깁니다. 예를 들어 5행 1열과 5행 4열의 후보가 모두 {2, 7}뿐이라면, 2와 7은 반드시 이 두 칸에 나눠 들어갑니다. 따라서 5행의 나머지 칸 메모에서는 2와 7을 모두 지울 수 있습니다. 두 칸이 같은 박스에도 속해 있다면 그 박스의 다른 칸에서도 지웁니다.
네이키드 트리플은 세 칸이 합쳐서 세 개의 후보만 쓰는 경우입니다. 세 칸이 모두 같은 세 숫자를 가질 필요는 없고, {1, 4}, {4, 8}, {1, 8}처럼 세 칸의 후보를 합쳤을 때 1·4·8 세 숫자뿐이면 성립합니다. 이때도 같은 구역의 다른 칸에서 1, 4, 8을 지울 수 있습니다.
히든 페어는 반대 방향의 논리입니다. 어떤 박스 안에서 숫자 4와 9가 들어갈 수 있는 칸이 똑같이 두 칸뿐이라면, 그 두 칸에는 4와 9가 들어가야 합니다. 그 두 칸에 다른 후보가 섞여 있더라도 4와 9 이외의 후보는 모두 지울 수 있습니다. 히든 페어는 메모가 복잡할 때 잘 보이지 않으니, 특정 숫자가 한 구역에서 몇 칸에 등장하는지 세어 보는 습관이 도움이 됩니다.
포인팅 페어는 박스와 줄의 관계를 이용합니다. 5번 박스(4~6행, 4~6열) 안에서 후보 6이 4행에만 나타난다고 해 봅시다. 그러면 5번 박스의 6은 반드시 4행 안에 들어가므로, 4행 중 5번 박스 밖에 있는 칸(4행 1~3열, 4행 7~9열)에서는 6을 지울 수 있습니다. 후보가 두 칸이면 포인팅 페어, 세 칸이면 포인팅 트리플이라고 부릅니다.
박스-라인 제거(박스 라인 리덕션)는 그 반대입니다. 2열에서 후보 8이 7번 박스에 속한 칸(7~9행 2열)에만 있다면, 2열의 8은 7번 박스 안에 들어갑니다. 따라서 7번 박스의 다른 칸, 즉 1열과 3열의 7~9행에서는 8을 지울 수 있습니다.
두 기법 모두 새 숫자를 바로 확정해 주지는 않지만, 후보를 줄여서 다음 싱글을 만들어 냅니다. 보통 난이도에서 막히는 순간의 상당수는 이 두 기법으로 풀립니다.
기법을 아는 것과 실전에서 순서대로 적용하는 것은 다릅니다. 아래 순서를 한 바퀴로 삼고, 새 숫자가 하나라도 들어가면 다시 1단계로 돌아가는 방식을 추천합니다. 쉬운 기법부터 반복하면 불필요한 메모가 줄고 실수도 적어집니다.
특히 숫자를 하나 확정한 직후에는 판 전체를 다시 보기보다 그 숫자가 들어간 행·열·박스부터 확인하세요. 방금 바뀐 구역에서 다음 싱글이 나올 가능성이 가장 높고, 이렇게 연쇄적으로 풀리는 흐름을 타면 풀이 시간이 눈에 띄게 줄어듭니다.
가장 흔한 실수는 확인을 한 구역만 하고 숫자를 넣는 것입니다. 행에는 없는 숫자라도 열이나 박스에 이미 있을 수 있으니, 숫자를 넣기 전에는 항상 세 구역을 모두 보세요. 두 번째 실수는 숫자를 확정한 뒤 주변 메모를 지우지 않아 틀린 후보가 남는 것입니다. 틀린 메모는 이후 모든 추론을 오염시킵니다.
세 번째는 막혔을 때 감으로 숫자를 찍는 습관입니다. 잘 만들어진 스도쿠는 논리만으로 풀리도록 설계되므로, 찍기보다는 위 루틴을 한 번 더 돌리는 편이 결국 빠릅니다. 플레이풀로 스도쿠는 규칙에 어긋나는 숫자를 빨간색으로 표시하고, 실행 취소와 한 칸 힌트를 제공하니 연습할 때는 힌트를 쓴 뒤 ‘왜 이 숫자인지’를 스스로 설명해 보는 식으로 활용하면 실력이 빨리 늡니다.
연습은 쉬움에서 교차 스캔 속도를 올리고, 보통에서 메모와 페어 기법을 익힌 뒤, 어려움으로 넘어가는 순서가 좋습니다. 플레이풀로의 데일리 스도쿠는 한국 날짜 기준으로 하루에 한 판, 모두에게 같은 퍼즐이 나오고 연속 기록이 이 브라우저에 저장되므로 매일 한 판씩 꾸준히 푸는 습관을 만들기에 알맞습니다.
숫자 하나를 정해 판 전체를 훑는 교차 스캔부터 시작하세요. 이미 그 숫자가 있는 행과 열을 지우고, 박스 안에 들어갈 자리가 하나만 남으면 확정하는 히든 싱글이 가장 기본입니다. 그다음 거의 다 찬 행·열·박스에서 후보가 하나뿐인 칸(네이키드 싱글)을 찾으면 쉬운 퍼즐은 대부분 풀립니다.
교차 스캔과 싱글 기법으로 더 이상 확정할 칸이 없을 때 적는 것이 효율적입니다. 빈칸이 줄어든 상태에서 적어야 메모가 짧고 정확합니다. 적을 때는 행·열·박스를 모두 확인하고, 숫자를 확정할 때마다 같은 구역 메모에서 그 숫자를 지워야 합니다.
같은 행·열·박스 안에서 두 칸의 후보가 똑같은 두 숫자뿐이면, 그 두 숫자는 반드시 두 칸에 나눠 들어갑니다. 따라서 같은 구역의 다른 칸 메모에서 그 두 숫자를 지울 수 있습니다. 예를 들어 5행 1열과 5행 4열이 모두 {2, 7}이면 5행 나머지 칸에서 2와 7을 지웁니다.
권하지 않습니다. 제대로 만들어진 스도쿠는 논리만으로 풀리도록 되어 있어서, 찍기는 틀렸을 때 되돌리기 어렵고 실력도 늘지 않습니다. 막히면 메모에 오류가 없는지 검산하고, 페어·포인팅 같은 기법을 순서대로 다시 적용해 보세요.