준비와 카드 나누기
트럼프 52장에 흑백 조커와 컬러 조커 2장을 더한 54장을 씁니다. 무늬는 하트·다이아·클럽·스페이드 네 가지이고, 무늬마다 A부터 K까지 13장이 있습니다. 2~4명이 각자 7장씩 받고(하우스 룰에서 5장으로 줄일 수 있습니다), 남은 카드는 뒤집어 드로우 더미로 둡니다.
드로우 더미에서 한 장을 펼쳐 첫 바닥 카드로 놓습니다. 플레이풀로에서는 시작하자마자 효과가 터지지 않도록 첫 바닥 카드로 특수카드가 아닌 숫자 카드를 고릅니다. 드로우 더미가 바닥나면 버린 더미에서 맨 위 한 장만 남기고 나머지를 섞어 새 더미로 씁니다.
기본 규칙: 무늬나 숫자를 맞춰 내기
자기 차례에는 바닥 맨 위 카드와 무늬가 같거나 숫자(문자)가 같은 카드를 한 장 냅니다. 바닥이 하트 5라면 하트 아무 카드나, 다른 무늬의 5를 낼 수 있습니다. 7로 무늬가 바뀐 뒤에는 지정된 무늬를 따라야 합니다. 조커는 무늬·숫자와 상관없이 어떤 카드 위에도 낼 수 있고, 누군가 조커 벌칙을 받은 뒤에는 조커 위에 아무 카드나 낼 수 있습니다.
낼 카드가 없으면 드로우 더미에서 한 장을 먹고 차례가 다음 사람에게 넘어갑니다. 먹은 카드는 다음 차례부터 낼 수 있습니다. 플레이풀로에서는 낼 수 있는 카드가 있을 때는 드로우가 되지 않으므로, 일부러 카드를 먹으며 시간을 버는 플레이는 할 수 없습니다.
손패를 먼저 0장으로 만든 사람이 즉시 승리합니다. 플레이풀로에서는 마지막 한 장이 특수카드나 공격 카드여도 내는 순간 승리가 인정되고, 그 카드의 벌칙은 적용되지 않습니다.
특수카드와 공격 카드 정리
원카드의 재미는 특수카드에서 나옵니다. 플레이풀로의 기본 원카드 룰은 한국에서 가장 널리 쓰는 방식을 따릅니다. 2·A·조커는 다음 사람에게 카드를 먹이는 공격 카드, 7·J·Q·K는 무늬나 차례를 바꾸는 카드, 3은 2 공격을 막는 방어 카드입니다.
중요한 점은 조커를 뺀 특수카드는 일반 카드처럼 무늬나 숫자가 맞아야 낼 수 있다는 것입니다. 7은 아무 때나 내는 만능 카드가 아니라, 바닥과 무늬가 같거나 다른 7 위에만 낼 수 있습니다. 어떤 카드 위에도 낼 수 있는 것은 조커뿐입니다.
- 2: 다음 사람에게 +2 공격.
- A: 다음 사람에게 +3 공격.
- 흑백 조커: +5 공격. 어떤 카드 위에도 낼 수 있습니다.
- 컬러 조커: +7 공격. 원카드에서 가장 강한 카드입니다.
- 3: 바닥의 2와 같은 무늬 3을 내면 2 공격을 막습니다. 벌칙은 사라지고 다음 사람이 그 3 위에 이어서 냅니다.
- 7: 낸 사람이 다음 무늬(하트·다이아·클럽·스페이드)를 지정합니다.
- J: 다음 사람의 차례를 건너뜁니다. 2인 게임에서는 결과적으로 내가 한 번 더 냅니다.
- Q: 진행 방향을 반대로 바꿉니다. 3~4인에서 효과가 크고, 2인에서는 순서가 그대로입니다.
- K: 한 번 더. K를 낸 사람이 곧바로 한 장을 더 냅니다.
공격 누적과 받아치기는 이렇게 진행됩니다
공격을 받으면 같은 숫자의 공격 카드, 같은 무늬의 더 센 공격 카드, 또는 조커로 받아칠 수 있습니다. 예를 들어 ♠2 공격에는 다른 2나 ♠A, 조커를 낼 수 있고, 받아치면 벌칙이 누적되어 다음 사람에게 넘어갑니다. ♠2(+2)에 ♠A(+3)로 받아치면 다음 사람은 5장, 거기에 흑백 조커(+5)까지 오면 10장을 받아야 합니다. 막을 카드가 없으면 드로우 버튼으로 쌓인 장수만큼 받고, 공격이 끝난 뒤 다음 사람부터 평소처럼 진행합니다.
2 공격은 바닥 2와 같은 무늬 3으로 막을 수도 있습니다. 이때는 쌓인 벌칙이 모두 사라지고 다음 사람이 그 3에 맞춰 이어 갑니다. 무늬가 다른 3으로는 막을 수 없다는 점을 꼭 기억하세요.
반대 방향으로는 받아칠 수 없습니다. A 공격에는 2를 낼 수 없고, 조커 공격은 같거나 더 센 다른 조커로만 받아칠 수 있어 흑백 조커로 컬러 조커를 막을 수는 없습니다. 또 플레이풀로에서는 받아치거나 막을 카드가 손에 있으면 드로우가 되지 않으니, 막을 카드가 있다면 넘기는 것이 기본입니다.
원카드 선언과 탭 벌칙
손패가 한 장 남으면 ‘원카드’를 외쳐야 합니다. 플레이풀로에서는 손패가 2장일 때 미리 원카드 버튼을 눌러 두거나, 한 장이 되는 카드를 낸 직후 누르면 선언이 됩니다. 선언 없이 한 장이 되면 몇 초 동안 다른 사람이 탭할 수 있는 시간이 열리고, 탭당하면 벌칙으로 2장을 받습니다.
AI도 이 규칙을 지켜 선언을 놓친 사람을 탭합니다. 반대로 상대가 한 장을 남기고 선언하지 않았다면 내가 탭해서 2장을 먹일 수 있으니 상대 손패 수를 늘 확인하세요. 시간이 지나면 탭할 기회도 사라집니다.
이기는 전략 여섯 가지
원카드는 운이 절반이지만 나머지 절반은 카드를 내는 순서에서 갈립니다. 아래 순서대로 판단하면 실수가 크게 줄어듭니다.
상대가 카드를 먹는 순간도 좋은 정보입니다. 누군가 드로우를 했다면 그때 바닥의 무늬와 숫자를 가진 카드가 그 사람 손에 없다는 뜻입니다. 다음에 7을 낼 기회가 오면 바로 그 무늬를 지정해 상대를 다시 막을 수 있습니다. 3~4인전에서는 Q로 방향을 바꿔 손패 한 장 남은 사람에게 차례가 가는 것을 늦출 수도 있습니다.
- 초반에는 한두 장뿐인 약한 무늬부터 정리하고, 가장 많이 가진 무늬는 후반까지 남겨 흐름을 내 쪽으로 가져옵니다.
- 2·A 공격은 상대 손패가 2~3장으로 줄었을 때 쓰면 효과가 가장 큽니다. 초반에 쓰면 몇 장 먹여도 판세가 잘 바뀌지 않습니다.
- 조커는 어떤 카드 위에도 낼 수 있으니 마지막 탈출용이나 큰 공격을 받아치는 방어용으로 끝까지 아껴 두세요. 두 조커가 이미 나왔는지도 세어 두면 내 공격이 크게 되돌아올 위험을 가늠할 수 있습니다.
- 2 공격을 자주 받는다면 손에 든 3의 무늬를 기억해 두세요. 바닥 2와 무늬가 같은 3이 있으면 벌칙 없이 공격을 끊을 수 있습니다.
- K는 한 번 더 내는 카드입니다. K 다음에 같은 무늬 카드를 이어 내면 한 차례에 두 장을 털 수 있어 마무리 직전에 특히 강합니다. 2인전에서는 J도 같은 역할을 합니다.
- 7은 마지막 탈출 수단으로 아껴 두되, 바닥 무늬가 맞아야 낼 수 있으니 7의 무늬도 함께 고려합니다. 지정할 무늬는 내 손에 가장 많은 무늬로 고릅니다.
지역마다 다른 원카드 룰과 하우스 룰 설정
원카드는 친구들 사이에서 구전으로 퍼진 게임이라 모임마다 세부 규칙이 조금씩 다릅니다. 조커 없이 K·A만 공격으로 쓰는 방식, K를 +2 공격으로 쓰는 방식, 3 방어를 인정하지 않는 방식, 같은 숫자로만 받아치는 방식, 처음에 5장만 나누는 방식 등이 대표적입니다.
플레이풀로에서는 이런 차이를 메뉴의 ‘하우스 룰’에서 직접 고를 수 있습니다. 기본값은 이 글에서 설명한 한국식 기본 룰이고, 조커 사용, 2 공격, K 효과(한 번 더 또는 +2 공격), 3 방어, 더 센 공격으로 받아치기(끄면 같은 숫자로만 받아치기), 시작 손패 5장·7장을 각각 바꿀 수 있습니다. 예전 방식이 익숙하다면 ‘클래식 (K·A 공격만)’ 프리셋을 고르면 조커와 2 공격, 3 방어 없이 K +2, A +3, 같은 숫자 받아치기만 쓰는 룰로 바로 바뀝니다.
하우스 룰 설정은 브라우저에 저장되어 AI 대전과 내가 만드는 방에 적용됩니다. 친구와 오프라인으로 할 때도 시작 전에 공격 카드 종류와 받아치기 범위, 원카드 벌칙 장수를 미리 정해 두면 다툼이 크게 줄어듭니다.
자주 하는 실수와 플레이풀로에서 연습하기
처음에는 규칙보다 습관 때문에 지는 경우가 많습니다. 아래 실수를 하나씩 줄여 보세요.
플레이풀로 원카드는 회원가입 없이 2~4인 AI 대전(쉬움·보통·어려움)으로 연습할 수 있고, 방을 만들어 초대 링크나 6자리 방 코드로 친구를 불러 온라인 대전도 할 수 있습니다. ‘빠른 시작’을 누르면 열려 있는 방에 바로 들어가고, 20초 동안 아무도 오지 않으면 빈자리를 AI가 채워 곧바로 시작합니다. 온라인 대전은 한 턴 제한시간이 30초이니 미리 다음 카드를 생각해 두면 좋습니다.
판이 끝나면 순위, 걸린 시간, 가장 크게 쌓인 공격 장수를 보여 주는 결과 화면을 친구에게 공유할 수 있습니다. 연승 기록, 매일 새로 주어지는 오늘의 미션 3개, 업적도 있어 연습 목표를 세우기 좋습니다.
- 손패가 2장일 때 원카드 버튼을 미리 누르지 않아 탭당하는 것
- A 공격을 2로 받아칠 수 있다고 착각하는 것
- 2 공격을 무늬가 다른 3으로 막으려는 것
- K를 공격 카드로 착각해 한 번 더 낼 카드를 준비하지 않는 것
- 7을 어디서나 낼 수 있다고 생각하고 끝까지 아꼈다가 못 내는 것
- 조커와 공격 카드를 초반에 모두 써서 후반 역전 수단이 없는 것
- 상대의 미선언을 보고도 탭하지 않고 넘어가는 것