시작
백 차례, 모서리와 다섯 점 뒤집기가 같이 있다
위쪽 모서리(a1)는 오른쪽의 흑-백을 끼워 한 점만 뒤집습니다. 가운데 줄 왼쪽 끝(a5)은 흑 다섯의 왼쪽이라 다섯 점을 뒤집습니다. 두 칸 모두 합법입니다.
보드게임
비공식·비제휴: 플레이풀로 오셀로는 상표권자와 제휴·공식 라이선스 관계가 없는 캐주얼 재구현입니다.
8×8 · 표준 규칙 · 끼워 잡아 뒤집기 · 비공식·비제휴
플레이풀로 오셀로는 8×8 표준 규칙의 리버시형 보드게임입니다. 상대 돌을 자기 돌 사이에 끼워 뒤집고, 마지막에 보드 위 돌이 많은 쪽이 이깁니다.
회원가입 없이 AI와 두거나, 방을 만들어 초대 링크를 보내면 친구와 온라인 2인 오셀로 대전을 할 수 있습니다. AI는 쉬움·보통·어려움 난이도를 고를 수 있고, 빈칸은 점수에 넣지 않습니다.
Othello·오셀로는 해당 상표권자의 표장일 수 있으며, 플레이풀로는 공식 제품·제휴·라이선스가 아닌 비공식 캐주얼 재구현입니다.
중앙 4돌로 시작하고 흑이 먼저 둡니다. 가로·세로·대각으로 상대 돌을 자기 색 사이에 끼우면 그 돌들이 뒤집힙니다.
쉬움·보통은 칸 가치(모서리 120, 모서리 대각 X칸 −40)에 뒤집은 돌 수를 더해 고릅니다. 쉬움은 그 점수에서 벗어나는 폭이 넓어 가끔 모서리를 놓칩니다. 어려움은 빈칸이 많으면 2수, 16칸 이하면 3수, 10칸 이하면 5수를 읽어, 모서리보다 돌 수가 크게 바뀌는 수를 고르기도 합니다. 아래 그림이 그 예입니다.
거의 빈 판입니다. 백이 a1 모서리에 두면 흑 하나가 뒤집히고, a5에 두면 같은 줄의 흑 다섯이 뒤집힙니다. 많이 뒤집는 수가 항상 함정은 아닙니다. 이 판을 난이도마다 30번씩 맡긴 결과가 아래입니다.
시작
위쪽 모서리(a1)는 오른쪽의 흑-백을 끼워 한 점만 뒤집습니다. 가운데 줄 왼쪽 끝(a5)은 흑 다섯의 왼쪽이라 다섯 점을 뒤집습니다. 두 칸 모두 합법입니다.
수순 1 / 4
왼쪽은 점수표가 모서리를 높게 보는 보통의 선택, 오른쪽은 판 전체 돌 수를 읽는 어려움의 선택입니다. 둘 다 규칙상 둘 수 있고, 이 판에서는 둘 다 패착이 아니었습니다.
보통 30/30
칸 가치에서 모서리는 120, 모서리 대각 X칸은 −40입니다. 보통은 이 가치에 뒤집은 개수를 더해 모서리를 집습니다.
어려움 30/30
빈칸이 16칸보다 많으면 어려움은 2수, 16칸 이하면 3수, 10칸 이하면 5수를 읽습니다. 이 초반 판은 2수라 돌 차이가 큰 쪽이 이겼습니다.
같은 돌 배치를 난이도마다 30회 호출했습니다. 쉬움만 두 수를 섞었습니다.
2026-10-11, 플레이풀로 오셀로 AI에 같은 국면을 난이도마다 30회 호출. 쉬움은 난수 폭이 있어 3판이라는 숫자는 다시 세면 달라질 수 있습니다. 칸 가치와 탐색 깊이는 엔진에 적힌 값입니다.
네. 오셀로 메뉴에서 친구 대전을 고르고 방을 만든 뒤 초대 링크를 보내면, 친구가 링크를 열고 '입장하기'를 누르는 순간 2인 대전이 시작됩니다. 서로 다른 기기·브라우저여도 되고 설치나 회원가입은 필요 없습니다. 게임이 끝나면 '다시보기'로 방금 둔 판을 함께 처음부터 되짚을 수 있습니다.
중앙 4돌로 시작해 흑이 먼저 둡니다. 가로·세로·대각으로 상대 돌을 자기 돌 사이에 끼우면 뒤집고, 둘 곳이 없으면 패스합니다. 양측 모두 둘 곳이 없으면 보드 위 돌 수가 많은 쪽이 이깁니다. 빈칸은 점수에 넣지 않습니다.
같은 계열의 게임입니다. 플레이풀로는 8×8 표준 오셀로형 규칙(중앙 4돌, 흑 선공, 끼워 잡아 뒤집기)을 따릅니다. 상표권자와 제휴·공식 라이선스 관계는 없습니다.
네, 게임이 끝나면 결과 창의 '다시보기'로 오셀로 한 판을 첫 수부터 다시 볼 수 있습니다. 둔 순서를 기록한 기보를 그대로 재생하는 기능입니다. 한 수씩 넘기면 어느 돌이 뒤집혔는지 애니메이션으로 보여 주고, 자동 재생·슬라이더·처음/마지막 이동을 지원합니다. AI 대전과 친구 대전 모두 쓸 수 있습니다.
한 수에 많이 뒤집히는 칸이 항상 좋은 수는 아닙니다. 귀퉁이는 한 번 차지하면 다시 뒤집히지 않아서, 귀퉁이를 상대에게 열어 주는 뒤집기는 피하세요. 가장자리는 귀퉁이를 지키기 전까지만 두고, 상대가 둘 곳이 없는 수(패스)를 만들 수 있으면 돌 개수보다 그 수를 우선합니다.