Reglas del Klondike y disposición
El Klondike se juega con una baraja de 52 cartas. La mesa tiene siete columnas (el tableau), cuatro cimientos o fundaciones, el mazo con las cartas restantes boca abajo y el descarte, donde van las cartas que robas del mazo. La primera columna empieza con una carta y la séptima con siete, y solo la carta superior de cada columna está boca arriba.
En las columnas se construye en orden descendente alternando colores: sobre un 8 negro solo puede ir un 7 rojo. Los cimientos se construyen por palo, del as al rey, y completar los cuatro hasta el rey gana la partida. En una columna vacía solo puede entrar un rey o una escalera que empiece por rey.
El solitario de Playfulo sigue estas reglas del Klondike. Cuando se acaba el mazo, puedes volver a pasar el descarte al mazo sin límite de vueltas, y solo se puede jugar la carta superior del descarte.
Robar 1 frente a robar 3
Con robar 1, cada toque en el mazo muestra una sola carta, así que ves todas en orden y rara vez se te escapa la que necesitas. Es ideal para aprender y para partidas tranquilas, y con el mismo nivel ganarás más repartos.
Con robar 3 se muestran tres cartas a la vez y solo la de arriba es jugable. La segunda y la tercera solo quedan disponibles si antes usas las de encima. Si vuelves a pasar el mazo sin jugar nada del descarte, salen otra vez los mismos grupos de tres. Si juegas una carta del descarte, los grupos siguientes se desplazan una posición y aparecen cartas distintas arriba.
Por eso, en robar 3 cada carta que juegas del descarte es una decisión sobre el orden de todo el mazo. Recuerda más o menos en qué grupo está la carta que necesitas y decide si juegas una ahora para mover el orden o la dejas donde está. Bien aprovechado, esto multiplica tus opciones.
Lo primero: destapar las cartas boca abajo
El principio más importante del Klondike es destapar cuanto antes las cartas boca abajo de las columnas. Al empezar hay 21 cartas ocultas en el tableau, y entre ellas suelen estar ases o cartas clave para enlazar. Las cartas del mazo siempre se pueden volver a ver, pero una carta boca abajo sigue oculta hasta que despejas todo lo que tiene encima.
Cuando tengas varios movimientos posibles, elige el que dé la vuelta a una carta. Da prioridad a las columnas de la derecha, que empiezan con más cartas ocultas. Si la misma carta puede salir de dos columnas, sacarla de la que tiene más cartas boca abajo suele ser lo mejor.
Juega cartas del mazo sobre las columnas cuando los movimientos entre columnas ya no destapen nada nuevo. Usar primero las del mazo puede alargar las columnas y obligarte a hacer más movimientos para llegar a las cartas de debajo.
Vaciar columnas y elegir rey
Una columna vacía es valiosa porque permite empezar una nueva escalera con un rey. Para decidir cuál vaciar, apunta a la que tenga menos cartas boca abajo pendientes. Pero si no tienes ningún rey disponible, la columna vacía no admite nada hasta que aparezca uno, así que no conviertas vaciar columnas en un objetivo en sí mismo.
Si hay varios reyes que podrían ocupar el hueco, compáralos. Primero, mira si mover ese rey libera una carta boca abajo debajo de él. Segundo, busca una reina del color contrario que ya esté a la vista. Si hay una reina roja en el descarte o al final de una columna, mover un rey negro te permite seguir construyendo enseguida.
El color del rey que colocas primero también condiciona los colores que necesitarás después. Fíjate en las reinas y sotas que ya están visibles y elige el rey con el que puedas enlazar más cartas.
Cuándo subir a los cimientos y cómo gestionar el mazo
Los ases y los doses casi nunca sirven de apoyo en las columnas, así que súbelos en cuanto aparezcan. Con las cartas más altas hay que pensarlo más. Si subes pronto un 6 rojo, puede que más tarde no tengas dónde colocar un 5 negro que necesitas mover para destapar una carta.
Una regla práctica muy usada es subir una carta cuando las dos cartas del color contrario de un valor menos ya estén en los cimientos. Para un 6 rojo, eso significa los dos 5 negros. A partir de ahí, ninguna carta necesitará ese 6 rojo como apoyo. Subir antes solo compensa si el movimiento destapa una carta o ayuda a ordenar las columnas.
En cuanto al mazo, no lo pases una y otra vez sin pensar. Antes de cada vuelta, asegúrate de haber hecho todos los movimientos útiles entre columnas. En robar 3, en lugar de jugar todo lo posible del descarte en una sola vuelta, elige con intención para que las cartas que necesitarás después queden arriba.
Cómo usar bien deshacer y las pistas
El solitario de Playfulo incluye deshacer y pistas. Deshacer es perfecto para probar una bifurcación: si dudas de qué columna sacar una carta, prueba una, mira qué carta se destapa y vuelve atrás si no te conviene.
Una pista muestra un movimiento posible, no necesariamente el mejor. Antes de seguirla, comprueba si destapa una carta y si no desperdicia una columna vacía. Cuando todas las cartas de las columnas estén boca arriba, el autocompletado puede subir las restantes a los cimientos de una sola vez.
Rutina paso a paso para cada partida
No todos los repartos se pueden ganar. Algunas disposiciones no tienen solución juegues como juegues, y eso es una característica del juego, no falta de habilidad. El objetivo no es ganar todas las partidas, sino no perder ninguna que se pudiera ganar. Usa estos pasos como un ciclo.
- Paso 1: sube a los cimientos los ases y doses que estén a la vista.
- Paso 2: haz primero los movimientos entre columnas que destapen cartas boca abajo.
- Paso 3: si hay varias opciones, prioriza la columna con más cartas ocultas.
- Paso 4: vacía una columna solo si tienes un rey listo, y elige uno con reina a juego disponible.
- Paso 5: cuando no queden movimientos entre columnas, roba del mazo y juega el descarte en columnas o cimientos.
- Paso 6: antes de subir una carta alta, comprueba que las columnas no la necesitan como apoyo.
- Paso 7: vuelve al paso 1 cada vez que se destape una carta; cuando todas estén boca arriba, usa el autocompletado.
Errores comunes y cómo practicar
El error más habitual es hacer al instante cualquier movimiento visible. Que puedas mover una carta no significa que debas, sobre todo si no destapa nada y cierra otras opciones. Antes de cada movimiento, pregúntate si te va a mostrar una carta nueva.
En Playfulo, empieza con robar 1 para coger el ritmo y luego pasa a robar 3 para practicar a seguir el orden del mazo. Cuando una partida se atasque, usa deshacer para retroceder unos movimientos y probar otro camino; es la forma más rápida de aprender qué decisiones marcaron la diferencia.
- Vaciar una columna sin tener un rey listo y desperdiciar el hueco
- Subir a los cimientos cartas que las columnas aún necesitan como apoyo
- Robar del mazo antes de revisar todos los movimientos entre columnas
- Jugar cartas del descarte sin pensar en robar 3 y desordenar el mazo
- Seguir una pista sin comprobar si de verdad es un buen movimiento