El tablero y la posición inicial
El tablero de janggi tiene 9 líneas verticales y 10 horizontales, y las piezas se colocan en las intersecciones, no dentro de casillas. Cada bando tiene un palacio en el centro de su zona trasera: un área de 3×3 marcada con una X de líneas diagonales. Un bando es Cho (normalmente verde o azul) y el otro es Han (rojo), y Cho siempre mueve primero.
Cada jugador tiene 16 piezas: un general, dos consejeros (también llamados guardias), dos carros, dos cañones, dos caballos, dos elefantes y cinco soldados. Los carros ocupan las esquinas de la última línea, a su lado van caballos y elefantes, y los consejeros en las esquinas inferiores del palacio. A diferencia del rey del ajedrez, el general empieza en el centro del palacio, una línea por delante de la última. Los cañones están en la tercera línea, justo por dentro de los carros, y los cinco soldados en la cuarta línea, separados entre sí.
El objetivo es dar al general rival un jaque del que no pueda escapar, lo que en coreano se llama oetongsu y equivale al jaque mate. El general nunca se captura: la partida termina cuando ya no puede salir del jaque.
Cómo se mueve cada pieza
Lo primero que debe aprender un principiante son siete formas de moverse. Las grandes diferencias con el ajedrez son que caballos y elefantes pueden quedar bloqueados en su recorrido y que el cañón siempre necesita saltar exactamente una pieza.
- General: avanza un paso por las líneas, pero solo dentro del palacio. Si está sobre una diagonal del palacio también puede moverse en diagonal.
- Consejero: se mueve igual que el general, un paso por las líneas del palacio, y nunca puede salir de él.
- Carro: se mueve cualquier distancia en horizontal o vertical si el camino está libre y, dentro de un palacio, también por las diagonales. Es la pieza más fuerte del janggi.
- Cañón: se mueve en horizontal o vertical, pero debe saltar exactamente una pieza para moverse o capturar. Nunca puede saltar ni capturar otro cañón.
- Caballo: un paso en línea recta y luego uno en diagonal hacia fuera. Si el primer punto está ocupado, el caballo queda bloqueado.
- Elefante: un paso en línea recta y luego dos en diagonal en la misma dirección. Si cualquier punto del recorrido está ocupado, no puede moverse.
- Soldado: avanza un paso hacia delante o hacia los lados y nunca retrocede. Dentro del palacio rival también puede avanzar por las diagonales.
Las diagonales del palacio y la regla del cañón
Las diagonales del palacio son caminos reales, no decoración. El general y los consejeros avanzan por ellas, el carro puede ir de una esquina del palacio a la opuesta en una sola jugada y un soldado que llega al palacio rival puede usarlas para avanzar en diagonal. Por eso un solo soldado cerca del palacio enemigo puede ser muy peligroso.
El cañón es donde más se equivocan los principiantes. Tanto para moverse como para capturar, debe saltar exactamente una pieza, llamada pantalla, que puede ser propia o rival. La pantalla no puede ser un cañón, y un cañón nunca puede capturar a un cañón enemigo. Al comienzo de la partida no suele haber pantallas delante de los cañones, así que a menudo no pueden moverse hasta que otras piezas les abren paso.
Dentro de un palacio el cañón también puede usar las diagonales, pero solo saltando una pieza que no sea cañón situada en el punto central. Esto sirve para defender: cuando un cañón rival apunta a tu general, retirar la pantalla o interponer una segunda pieza detiene el jaque.
Cómo elegir la formación de caballos y elefantes
Antes de la partida, cada jugador decide dónde colocar caballos y elefantes en cada flanco. Esta elección influye en cómo se desarrollan las piezas y en la solidez de la defensa del palacio.
La formación de elefantes interiores, llamada wonangma en coreano, coloca carro, caballo, elefante y consejero en ambos lados, con los elefantes junto al palacio. Es simétrica, fácil de entender y la más habitual. La formación de elefantes exteriores, yangguima, usa carro, elefante, caballo y consejero en ambos lados, de modo que los caballos quedan cerca del palacio y entran rápido en el centro, mientras los elefantes salen desde el borde.
Las formaciones de elefante a la izquierda o a la derecha, llamadas guima, sitúan el elefante por fuera solo en un flanco. Esta asimetría encaja con quien quiere un lado sólido y el otro orientado al ataque, pero exige saber qué papel cumple cada lado. Lo más sensato es aprender los recorridos con elefantes interiores y después probar las demás.
Prioridades de la apertura: tus primeras diez jugadas
En la apertura, lanzar un carro hacia delante rara vez es la mejor idea. Es más importante abrir caminos para las piezas y crear pantallas para los cañones. El orden siguiente no es teoría fija, sino una lista de prioridades para no desmoronarse pronto.
- Paso 1: mueve un paso hacia el lado el soldado que tapa a un caballo para desbloquearlo.
- Paso 2: saca el caballo para apoyar el centro; además podrá servir de pantalla para tu cañón.
- Paso 3: lleva un cañón hacia el centro o delante del palacio para apuntar al general y a los carros rivales, comprobando que su pantalla no se pueda capturar fácilmente.
- Paso 4: cuando soldados y caballos hayan abierto líneas, saca un carro a una columna o fila abierta desde donde presione varios objetivos.
- Paso 5: no retires a la vez el soldado central y los dos consejeros, y bloquea cualquier línea en la que un cañón rival apunte a tu general.
Errores típicos del principiante
Aunque conozcas las reglas, algunos errores se repiten una y otra vez. No ver un caballo bloqueado u olvidarse de la pantalla de un cañón puede costar una pieza importante en una sola jugada.
- Planear una jugada de caballo o elefante sin comprobar si el camino está bloqueado
- Mover una pieza propia que hacía de pantalla y dejar de golpe al general o a un carro expuestos a un cañón rival
- Meter un carro demasiado pronto en campo enemigo, donde caballos y cañones pueden atraparlo
- Mover los dos consejeros y el soldado central mientras atacas y dejar el palacio vacío
- Dar jaque tras jaque sin quitar antes los puntos de escape del general
Jaque mate, bikjang y pasar turno
El oetongsu, o jaque mate, se da cuando el general en jaque no puede ponerse a salvo, capturar la pieza que da jaque ni interponer otra. Como el general nunca sale del palacio, la idea básica es cubrir uno a uno sus puntos de escape con carros, caballos y cañones. Dos carros presionando las líneas del palacio, o un cañón y un carro colaborando en la misma línea, son patrones de mate clásicos.
El bikjang es la situación en la que los dos generales quedan frente a frente en la misma columna sin nada entre ellos. En Playfulo, si el bikjang no se resuelve la partida termina en tablas, por eso quien va perdiendo a veces lo busca a propósito. Si vas ganando, acostúmbrate a mantener una pieza entre los generales.
El janggi también contempla pasar turno. En Playfulo ocurre automáticamente cuando un jugador no está en jaque pero no tiene jugadas legales. Dos pases seguidos, o la misma posición repetida tres veces, terminan la partida en tablas.
Practica janggi en Playfulo
En Playfulo puedes jugar al janggi contra una IA en el navegador y sin registrarte, eligiendo antes de cada partida la formación de elefantes interiores, exteriores, a la izquierda o a la derecha. Empieza en nivel fácil siguiendo las prioridades de apertura de esta guía y revisa en cada jugada los caballos bloqueados y las pantallas de los cañones. Al tocar una pieza se marcan sus intersecciones legales, lo que facilita mucho aprender los movimientos.
Para jugar con un amigo, crea una sala y comparte el enlace de invitación. Al entrar, cada jugador elige su propia formación y pulsa listo, y cada jugada tiene un límite de 60 segundos.