Ángulo o potencia: qué conviene cambiar
El alcance depende de dos valores: ángulo y potencia. Sin contar viento ni desnivel, con la misma potencia se llega más lejos cerca de los 45 grados, y por encima o por debajo el alcance baja. Por eso suele haber dos formas de acertar en el mismo punto: un tiro bajo y rápido, o uno alto y bombeado.
Cambia una sola cosa cada vez. Si mueves ángulo y potencia a la vez, no sabrás cuál causó el fallo. Cannon Duel permite ajustar el ángulo entre 5 y 85 grados y la potencia hasta 100; fijar el ángulo y medir la distancia con la potencia es lo más fácil de aprender.
Cómo leer el viento
El indicador de viento muestra dirección y fuerza. El viento empuja el proyectil de lado durante todo el vuelo, así que cuanto más tiempo está en el aire, más se desvía. El mismo viento curva mucho más un tiro alto que uno bajo.
En Cannon Duel el viento cambia en cada turno, así que los valores que acertaron antes pueden fallar ahora. Mira el indicador antes de cada disparo. Con viento a favor quita un poco de potencia; con viento en contra, añade un poco. Si sopla fuerte, un tiro más bajo reduce el tiempo de vuelo y la desviación.
Horquillado: afinar desde el tiro anterior
En lugar de esperar acertar a la primera, usa el primer disparo para medir. Como hacen los artilleros de verdad, deja un tiro largo y otro corto y luego cierra el hueco.
- Elige un ángulo, dispara y fíjate si te pasaste o te quedaste corto.
- Si te quedaste corto, sube bien la potencia; si te pasaste, bájala bien para caer al otro lado.
- El objetivo queda entre tus dos tiros: dispara el tercero con la potencia intermedia.
- Si cambió el viento, corrige un poco la potencia según su dirección.
- Recuerda el ángulo y la potencia que acertaron y después ajusta solo por el viento.
¿Tiro alto o tiro bajo?
El tiro bajo llega rápido y se desvía menos, pero una colina en medio lo frena. El tiro alto pasa por encima de las colinas, aunque pasa más tiempo en el aire y acumula más error por viento. Usa tiro alto si hay terreno en medio y tiro bajo en terreno llano.
En Cannon Duel el terreno es destructible: cada proyectil abre un cráter. Con unos cuantos tiros puedes destruir la colina tras la que se esconde el rival y abrir una línea de tiro baja, y si cavas bajo su tanque puede caer en un hoyo y recibir daño por caída. La colina que te protege también puede desaparecer, así que revisa el terreno en cada turno. Delante del cañón aparece una trayectoria previa corta, pero solo muestra el inicio del vuelo, así que el punto de caída lo tienes que calcular tú.
Dump, Skip, Boom, Snipe y los proyectiles especiales
Dump tiene mucha vida y potencia, pero se mueve poco en cada turno. Es un blanco grande, así que gana ocupando una buena posición e intercambiando disparos; su especial, el Perforador, abre un cráter enorme que puede hundir al rival. Skip tiene poca vida y proyectiles débiles, pero se mueve mucho y es un blanco pequeño, aunque el viento empuja más sus proyectiles ligeros; su Triple disparo lanza tres proyectiles en abanico para cubrir errores de puntería.
Boom tiene el mayor daño en área y sufre menos el viento, así que apuntar al suelo junto a un objetivo difícil funciona muy bien, y su Racimo suelta cuatro minibombas. Snipe tiene gran alcance y mucho daño directo, pero poca área, así que premia la puntería precisa, y su Bala de precisión ignora el viento. Cada especial se usa dos veces por partida. La IA difícil suele elegir contra tu personaje: Skip contra Dump, Boom contra Skip, Snipe contra Boom y Boom contra Snipe.
Cuándo moverse y cuánto
En Cannon Duel la barra de movimiento se recarga en cada turno y cada personaje puede recorrer una distancia distinta. Al moverte cambian la distancia y el desnivel respecto al rival, así que el ángulo y la potencia del turno anterior dejan de valer. Si ya encontraste los valores que aciertan, quedarte quieto y repetir el disparo suele ser la opción más segura.
Si el rival ha empezado a acertarte, muévete aunque sea un poco para desbaratar sus cálculos. El terreno alto ayuda con el alcance y la visión, pero en un borde tienes menos espacio para esquivar, y las pendientes muy empinadas pueden impedirte subir, así que mira el terreno hacia donde quieres ir. Girarte hacia el otro lado no gasta la barra de movimiento.
Errores comunes y cómo practicar en Playfulo
El daño en área también afecta a quien dispara. Si estás pegado al rival, un tiro a sus pies puede quitarte vida a ti también, así que guarda distancia. Si se llega al límite de turnos sin que nadie caiga, gana quien tenga más vida, así que cuando vayas por delante prioriza aciertos seguros frente a movimientos arriesgados.
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- Cambiar ángulo y potencia a la vez y no aprender nada del fallo
- Repetir los valores del turno anterior aunque cambió el viento
- Empeñarse en tiros altos con viento fuerte
- Disparar a los pies de un rival cercano y recibir tu propio daño en área
- Quedarte en un cráter profundo bajo tu tanque y recibir daño por caída