Ángulo o potencia: qué conviene cambiar
El alcance depende de dos valores: ángulo y potencia. Sin contar viento ni desnivel, con la misma potencia se llega más lejos cerca de los 45 grados, y por encima o por debajo el alcance baja. Por eso suele haber dos formas de acertar en el mismo punto: un tiro bajo y rápido, o uno alto y bombeado.
Cambia una sola cosa cada vez. Si mueves ángulo y potencia a la vez, no sabrás cuál causó el fallo. Cannon Duel permite ajustar el ángulo entre 5 y 85 grados y la potencia hasta 100; fijar el ángulo y medir la distancia con la potencia es lo más fácil de aprender.
Cómo leer el viento
El indicador de viento muestra dirección y fuerza. El viento empuja el proyectil de lado durante todo el vuelo, así que cuanto más tiempo está en el aire, más se desvía. El mismo viento curva mucho más un tiro alto que uno bajo.
En Cannon Duel el viento cambia en cada turno, así que los valores que acertaron antes pueden fallar ahora. Mira el indicador antes de cada disparo. Con viento a favor quita un poco de potencia; con viento en contra, añade un poco. Si sopla fuerte, un tiro más bajo reduce el tiempo de vuelo y la desviación.
Horquillado: afinar desde el tiro anterior
En lugar de esperar acertar a la primera, usa el primer disparo para medir. Como hacen los artilleros de verdad, deja un tiro largo y otro corto y luego cierra el hueco.
- Elige un ángulo, dispara y fíjate si te pasaste o te quedaste corto.
- Si te quedaste corto, sube bien la potencia; si te pasaste, bájala bien para caer al otro lado.
- El objetivo queda entre tus dos tiros: dispara el tercero con la potencia intermedia.
- Si cambió el viento, corrige un poco la potencia según su dirección.
- Recuerda el ángulo y la potencia que acertaron y después ajusta solo por el viento.
¿Tiro alto o tiro bajo?
El tiro bajo llega rápido y se desvía menos, pero una colina en medio lo frena. El tiro alto pasa por encima de las colinas, aunque pasa más tiempo en el aire y acumula más error por viento. Usa tiro alto si hay terreno en medio y tiro bajo en terreno llano.
En Cannon Duel el terreno no se destruye. Un rival detrás de una colina sigue cubierto, así que en lugar de intentar abrir hueco, dispara por encima o muévete para cambiar el ángulo. Delante del cañón aparece una trayectoria previa corta, pero solo muestra el inicio del vuelo, así que el punto de caída lo tienes que calcular tú.
Dump, Skip, Boom y el daño en área
Dump tiene la mayor vida y el impacto directo más fuerte, pero se mueve poco en cada turno. Además es un blanco grande, así que gana ocupando una buena posición e intercambiando disparos. Skip tiene poca vida y proyectiles débiles, pero se mueve mucho y es un blanco pequeño; sus proyectiles ligeros son los que más empuja el viento.
Boom tiene el daño en área más amplio y fuerte de los tres y es el que menos sufre el viento. Todos los personajes hacen daño en área, así que un fallo cercano también resta vida, pero el radio de Boom es tan grande que apuntar al suelo junto a un objetivo difícil funciona muy bien. La IA difícil suele elegir contra tu personaje: Skip contra Dump, Boom contra Skip y Dump contra Boom.
Cuándo moverse y cuánto
En Cannon Duel la barra de movimiento se recarga en cada turno y cada personaje puede recorrer una distancia distinta. Al moverte cambian la distancia y el desnivel respecto al rival, así que el ángulo y la potencia del turno anterior dejan de valer. Si ya encontraste los valores que aciertan, quedarte quieto y repetir el disparo suele ser la opción más segura.
Si el rival ha empezado a acertarte, muévete aunque sea un poco para desbaratar sus cálculos. El terreno alto ayuda con el alcance y la visión, pero en un borde tienes menos espacio para esquivar, y las pendientes muy empinadas pueden impedirte subir, así que mira el terreno hacia donde quieres ir. Girarte hacia el otro lado no gasta la barra de movimiento.
Errores comunes y cómo practicar en Playfulo
El daño en área también afecta a quien dispara. Si estás pegado al rival, un tiro a sus pies puede quitarte vida a ti también, así que guarda distancia. Si se llega al límite de turnos sin que nadie caiga, gana quien tenga más vida, así que cuando vayas por delante prioriza aciertos seguros frente a movimientos arriesgados.
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- Cambiar ángulo y potencia a la vez y no aprender nada del fallo
- Repetir los valores del turno anterior aunque cambió el viento
- Empeñarse en tiros altos con viento fuerte
- Disparar a los pies de un rival cercano y recibir tu propio daño en área
- Disparar una y otra vez a la misma colina esperando que se rompa